2016年2月19日金曜日

語学テキスト:Click 13/02/2016

 英文の著作権はBBCに帰属します。日本語訳について、

正誤の如何に関わらず無断転用・転載を固くお断り致します。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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This week: Star Citizen,
Star Wars,
bar wars...
and spam karaoke.
 
 
今週は、"Star Citizen"の話題から、
Star Warsに、Bar wars、
そして、spam karaokeについてお伝えする。
 
 
 
 
 
 
 
 
【Well, this is a strange place.】
【It's digital art...】
but art that seems to follow you around the room.
A collection of exhibits at London's Whitechapel Gallery
which date from 1966
right up to the present day.
Everything here has some sort of relationship
with technology.
from CCTV chandeliers
to karaoke performed with lyrics
taken from spam emails.
 
 
そう、ここは変わった場所だ。
デジタルアートなのだが、部屋の至る所で
捕捉されているように見えるものが展示されている。
ロンドンのWhitechapel Galleryに展示されたコレクションは
1966年から今日まで取りためられたデータだ。
ここにある全ては何かしらテクノロジーに関わりがあるもので、
CCTVのシャンデリアから、スパムメールを削いだ
歌詞と供に実行されるカラオケまで存在する。
 
 
 
 
 
 
 
 
# Though this medium has been greatly abused
# I choose to reach you through it. #
 
 
(歌声:これは誇大した媒体だけれども~♪)
(歌声:貴方にこれで届けようと決めたんだ~♪)
 
 
 
 
 
 
 
 
Moving swiftly on.
This exhibition goes by the name
of the Electronic SuperHighway.
 
 
うん、(意外と)軽快に流れた。
この展示会は"Electronic Super Highway"の名で通っている。
 
 
 
 
 
 
 
 
That term, 【Electronic Superhighway,】
was coined all the way back in 1974
by the father of video art:
Nam June Paik from South Korea
who was really excited about the potential
of telecommunication systems.
This is one of his pieces from 20 years later - from 1994.
This is called Internet Dream.
 
 
「この"Electronic super highway"の催しは、
"ビデオアートの父"と言われる人物によって
1974年から積み上げられてきたイベントです。
その韓国の"Nam June Paik"氏は、
遠距離通信システムの潜在性に
とても興味・関心を抱いていた人物で、
これは開始から20年後1994年に描いた作品の1つです。
"Internet Dream"と呼ばれています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
Go further back in time and you get to this:
the 【ASCII】 history of moving images
which is all blibs and blobs
until you move a bit further away from the screen.
Video games feature too
and it's weird watching games
in this gallery setting
because you do start to appreciate the artistry
that goes into their creation when viewed in this context.
Could they be hosting our programme next?
 
 
時間を遡って先へ進むと辿り着くのはここで、
動く画のアスキーの歴史を象ったものは、
スクリーンから少し離れるまで
全てブリップとブロップで映し出される。
ビデオゲームも同じ仕様だ。このギャラリーに
用意されているのは奇妙な視覚型ゲームで、
その理由は、このコンテキストを観た際、
その創作物に展開される芸術性に貴方もきっと
感動を覚える程のものだからだ
次回は私たちの番組も持て成してくれるだろうか?
 
 
 
 
 
 
 
 
The games in this work
are some of the most expansive in history.
indeedthey're also some of the most expensive in history
to develop, at least.
But there is one videogame on the horizon
which promises 【to】 dwarf everyhting
and it's been funded by the fans.
Mark Cieslak entered the universe of Star Citizen.
 
 
ここで動いている展示物のゲーム
歴史の中で最も拡張性の高いもので、
また開発の歴史としても最も費用の掛かる分野です。
しかし、Horizonで展開されるビデオゲームの1つは
矮星の世界を約束、
ファンの出資で成り立つ開発プロジェクトです。
マークが"Star Citizen"の宇宙(領域)からお伝えします。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
It blew away its initial crowdfunding goals
raising over 100 million dollars
making videogame Star Citizen
the most successful crowdfunded project ever.
It's an ambitious game for PC
featuring a gigantic, explorable universe
with tonnes of spaceships to pilot
and shooting stuff in first person
- all online and massively multi-player.
It's the brainchild of Chris Roberts.
In the 1990s, he created the successful
Wing Commander series of games.
 
 
その作品は当初のクラウドファンド目標額を吹き飛ばし、
1億ドルを超え、その資金で作られる"Star Citizen"は
クラウドファンドでこれまでにない成功を収めている。
PC向けの野心的なゲーム作品として、
広大にも探検可能な宇宙領域の特徴を持ち、
多数のスペースシップと供にFPSが展開される。
全てオンライン形式で相当数のマルチプレイヤーで繰り広げられる。
Chris Roberts氏の発案だ。1990年代、
彼はシリーズもの"Wing Commander"で成功を収めた人物でもある
 
 
 
 
 
 
 
 
Star Citizen is going to be an absolutely massive game.
So big, in fact, that the company behind it,
Cloud Imperium, have got four different studios
in three different countries.
This is the Los Angeles studio
【which is】 currently being made ready
for all of the developers and designers
to move in here.
There's a lot of different activities going on
in the studio.
 
 
「Star Citizenは確実に、大規模なゲームになろうとしています。
その証拠に、"Cloud Imperium"は
異なる3つの国で異なる4つのスタジオを抱えています。
ここはロサンゼルスのスタジオで、
ここに全ての開発者やデザイナーを移動するために
今のところは準備が整えられている状態です。
スタジオでは様々な活動が行われています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
The full game isn't yet completed,
but ships can be purchased with real-world money
and played with in limited pre-release testers
of tiny portions of the game.
 
 
完成には至っていないものの、
宇宙船は現金で購入する形式となっていて、
制限のあるプレイ環境下で、
ゲームの一部分のテストリリースが行われている。
 
 
 
 
 
 
 
 
At ease, pilot.
It's been a difficult campaign,
but we're winning
thanks for your efforts.
 
 
「休め。難しい作戦となったが
我々はこの戦いを勝利することが出来た
諸君の助力(奮闘)に感謝する。」
 
 
 
 
 
 
 
 
As well as in the US, developers Cloud Imperium
have studios in Germany and the UK.
Just outside Manchester
is where I caught up with Chris Roberts.
He first announced the game back in 2012.
It was supposed to be released two years later.
It's still in development now.
That means Star Citizen is late.
 
 
アメリカ同様に、開発元であるCloud Imperiumは
ドイツとイギリスにスタジオを構えている。
マンチェスターから少し外れた場所でChris Roberts氏を直撃した。
彼がそのゲームの公式アナウンスを出したのは2012年に遡る。
当初の見込みでは2年後に発売することになっていた。
まだ開発途中の状態で、つまり
Star Citizenは開発が遅れているのだ。
 
 
 
 
 
 
 
 
One of the oxymorons of crowdfunding
is that you're asking for money
to make this game.
You don't know how much money you're getting
and unless you want to pocket the rest of the money
which isn't my thing
- I want to make the best game possible.
So if you give me 100 million dollars,
I'm making you a 100-million-dollars game.
If you give me $10 million, I'm making you a $10 million game.
【But】 there's very big scales between those things,
but you don't know upfront
that you're getting 100 million dollars.
 
 
「クラウドファンディングのジレンマの1つは、自らゲーム
創りのため金を集めなければならない点です。
誰にも集まるお金の金額は分からないため
残金をポケットに入れてしまうことも出来ますが
私はやりません。
最善を尽くしゲーム開発に取り組みたいのです。
仮に1億ドルの出資があったなら、1億ドルのゲームを提供してみせます。
その額が1000万ドルなら、1000万ドル分の価値を提供します。
勿論、それらはかなり巨額の数字を表していますが、
1億ドル分の価値が得られる先行投資だという事実は
一般に知られていないことなのかもしれません。」
 
 
 
 
 
 
 
 
But the time it's taking to 【realize】
the grand vision of this game
has drawn criticism online.
 
 
しかし一方で、このゲームの視界に広がる雄大さは
オンライン批評・批判を引き連れている。
 
 
 
 
 
 
 
 
If you're in the game business,
games get cancelled all the time,
games get pushed back, scheduled
and by the time you hear about the game,
it's probably been in development three years
and already had delays.
--
--
「もしゲーム業界に従事した経験のある人であれば、
ゲーム開発が途中で契約解消になったり、
スケジュールが前倒しになった経験があることでしょう。
世間一般にそのゲームが知れ渡る頃には、
恐らく開発に3年以上が経過していて
既に相応の遅れが生じている筈です。」
--
--
--
--
But isn't the first time it got pushed back,
you just didn't know about it.
There's a bunch of stuff that I know
from when I was an EA or working with Microsoft
making games where loads of games got cancelled,
pushed back and always too much longer.
--
--
「しかし、その点で確かな事実は
その前倒しになる事態は初めてのことではない点で、
恐らく皆さんはご存じないことなのでしょう。
私が知っているだけでも相当な数あり、
EAに在籍していた時やMicrosoftと
開発にあたっていた頃には、ゲーム企画が解消されたり
前倒しになることが何度もありました。
開発は何時も初期の想定以上に時間が掛かるモノです。」
--
--
--
--
but the general public isn't aware of that.
I think maybe on the crowdfunding side,
we can all do a better job about that.
If I was crowdfunding again
I would spell this out more.
--
--
「しかし、一般にその事実は認識されてはいません。
中断や前倒しといったゲーム業界が抱えるそれらの問題は、
恐らくクラウドファンドの形式に切り替えていくことで
私たち業界人は全員最善の働き・仕事が出来るように
なることでしょう。もし2度目の経験があったなら、
もっと(計画を)明文化していこうと思います。」
 
 
 
 
 
 
 
 
Stateside is where Cloud Imperium
handles communications with its fans and backers.
 
 
アメリカのCloud Imperiumでは
ファンやデバッカーとの対話が重ねられている。
 
 
 
 
 
 
 
 
As this is a crowd funded title
and this raised enormous amounts of money,
they've decided to do something quite unusual,
they have their very own television studio here.
 
 
「莫大なお金が積まれているクラウドのタイトルとして、
全く一般的ではない取組みに彼らは手を付けています。
特定の独自のテレビスタジオを構えているのです。」
 
 
 
 
 
 
 
 
A small team here produce online videos
almost daily, filling in the audience
on how the game's development is going.
 
 
この少人数のチームは毎日オンラインビデオを制作していて、
ゲーム開発状況発信することで観衆を満たしている。
 
 
 
 
 
 
 
 
Crowdfunding can be a scary thing.
Crowdfunding is still a relatively new frontier
and we're pretty much at the front of it.
-
-
「クラウドファンドは恐ろしいものになります。
何方かと言えばまだ最先端(未開発)の域にあり、
私たちはその真正面に居ます。」
-
-
-
-
Everything is geared towards the idea
that we're pulling back the curtain
and we're letting you get an inside look at everything.
-
-
「全ての要素が終焉の幕を押し返す歯車となり、
一般の人々が内側から内情を見定めるようになるでしょう。」
 
 
 
 
 
 
 
 
The developers are also working in innovative ways
to get this title ready for the gaming public.
 
 
その開発者たちはリリースの準備を進める為、
革新的な方法・方式を取り入れている。
 
 
 
 
 
 
 
 
You've got different studios not just in different cities,
but in different countries as well.
Does that affect the workflow
with time differences and things of that nature?
-
-
「異なる国に異なるスタジオを構えていますね。
時差やその他自然の流れで発生するような
ワークフローへの何か特定の影響といったものが
あるのではないでしょうか?」
-
-
-
-
Absolutely. It allows us to be more versatile
because it's kind of this idea
of following up some development,
we're never asleep, we're always making Star Citizen.
So, that allows us really cool opportunities
of say, we couldn't fix a little bug
that we want to fix for our release
we couldn't get it done Austin
so we sent it to the UK.
-
-
「その通りですね。
その開発方式は我々により融通を利かせるもので、
明け方の開発を可能にする発想となっているのです。
私たちの活動は眠りにつくことなく、
Star Citizenの開発が常に(何時でも)進められています。
また発言の良い機会・チャンスを与えるものになっています。
バグが発見されたら私たちはリリース前に修正を掛けます。
オースティンで修正処理が出来ない場合、
イギリスのスタジオに修正の案件を送るのです。」
-
-
-
-
They say money never sleeps,
games design never sleeps!
-
-
「"時は金なり"で、
ゲーム開発も眠る(止まる)ことが無いからですね。」
-
-
-
-
Absolutely. Absolutely.
-
-
「その通り、その通りなんです。」
 
 
 
 
 
 
 
 
While the team in America continue to work
on Star Citizen's persistent universe,
the UK devs work on the single-player,
story driven element of the game
called Squadron 42.
Here the player assumes the role of a rockie pilot
preparing to rumble with some unfriendly ETs.
 
 
アメリカのStar Citizen制作チームが頑固な開発領域を
手掛ける一方で、イギリスの制作チームは、ゲーム構成部分の
1つであるシングルプレイヤーモードに着手していて、
"Squadron42"と呼ばれるストーリーモードだ。
ここからプレイヤーは困難の多いパイロットの役割から始まり、
非友好的なETたちの掛け声で覚悟を決める。
 
 
 
 
 
 
 
 
We are at war!
 
 
『我々が居るのは戦場だ!』
 
 
 
 
 
 
 
 
Roberts has assembled a starry cast
for the single player】 including Mark Hamill,
Gary Oldman and Gillian Anderson.
 
 
Roberts氏はシングルプレイヤーモードに
星型のキャストを組み込み、そのキャストとは
Mark Hamill、Gary Oldman、Gillian Andersonだ。
 
 
 
 
 
 
 
 
Incoming. Stay sharp.
 
 
『来るよ!
集中して!』
 
 
 
 
 
 
 
 
Had a great time. We shot last year
at Ealing Studios in London.
We shot for about three and a half months
and did this really long shoot - about 66 days -
which was the longest shoot for any movie I've done.
-
-
「最高の時間でした。
撮影はロンドンのEaling Studioで昨年行いました。
撮影期間は凡そ3か月半前後で、
長時間に及んだ撮影部分では66日も掛かり、
最も長い撮影になりました。」
-
-
-
-
Release, what's the goalpost now?
What will we see in the next year and year after that?
-
-
「ゴールポストの設定?
来年若しくは今年以後に
どの様な形でのリリースになるのでしょうか?」
-
-
-
-
We're starting to layer on
additional game features and functionalities
and so we'll flesh out a star system
and then towards the end of the year, we'll open up
so you can visit some other star systems.
And that's exisiting in our online universe.
And, in parallel, we're working on Squadron 42
so we're aiming to have that done
by the end of this year.
Hopefully we'll get there.
-
-
「私たちはゲームの追加要素や機能性の
レイヤーの設計・構築を始めています。
惑星系の設計部分の肉付きを補強し、
年末ごろを想定しています。
私たちが開放する頃には、他の惑星にプレイヤーが訪れる
ことが可能な状況で、私たちのオンラインサービス上に
そのエリアは存在・実在していることでしょう。
また並行して"Squadron42"の開発も進めています。
今年終り頃の完成を目途に取り組んでいる所です。」
 
 
 
 
 
 
 
 
Alright gentlemen, fire off.
Try and keep up.
 
 
『よし、撃て!』
『その調子で進め。』
 
 
 
 
 
 
 
 
区切り:8分7秒
 
 
 
 
 
 
 
 
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~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[今週書き溜めた単語で発音訓練]
 
 
 
 
<追加学習プログラム 201602-03>
 
 
*記号発音参考サイト:Weblio(http://ejje.weblio.jp/)
*記号発音参考サイト:goo辞書(http://dictionary.goo.ne.jp/)
*記号発音参考サイト:Google.com
 
 
BBC"Click"
No単語意味記号結果試行回数
1exhibit展示する、陳列するɪgzíbɪtエグゼベット10回以上
2lyric歌の、叙情詩的なˈlɪɹ.ɪkVox10回以上
3medium手段、媒体míːdiəmミリアム10回以上
4greatly大いに、甚だgréɪtliホワイトノイズ15回以上
5artistry芸術的手腕、芸術性άːṭɪstriアーティストリー10回以上
6initial初めの、最初のɪníʃəlエミー賞15回以上
7ambitious待望/野心のあるæmbíʃəsアンビシャス10回以上
8brainchild新案、発明品bréɪntʃàɪldDomaine charles20回以上
9oxymoron矛盾語法、撞着語法`ɔksɪmˈɔːrɔn御机下15回以上
10grand雄大な、壮大なgrˈændGo out20回以上
11criticism批判、批評kríṭəsìzm川手摂15回以上
12aware認識のある、理解があるəwéəAware3回以上
13versatile多目的に使える、融通が利くvˈəːsətὰɪlバーサタイル10回以上
14persistent根気強いpɚsístəntPersistent1回以上




NHK"ABCニュースシャワー"
No単語意味記号結果試行回数
1irritateイライラさせるírətèɪt41110回以上
2vacancy空っぽ、空席véɪk(ə)nsi聖剣310回以上
3rehear聞き直す、再審理するrìːhíəおいしいよ20回以上
4theatricsはったり、大げさな言葉θítrɪksZrx15回以上
5titanic巨大な、大力のtὰɪtˈænɪkタイタニック10回以上




NHK"大人の基礎英語"
No単語意味記号結果試行回数
1keep in touch連絡を取り合うkiːp in tˈʌtʃKeep in touchセット1回以上
2flavor味、風味fléɪvɚWeaver20回以上
3coral珊瑚kˈɔːrəl高120回以上




NHK"仕事の基礎英語"
No単語意味記号結果試行回数
1disappoint失望させるdìsəpˈɔɪntDisappoint2回以上
2superior上質の、優れたs(j)ʊpíəriəスピアオイラー20回以上
3survey査定するsəvéɪSurvey→サーベイ(英→日)9回以上
4questionnaireアンケートkwèstʃənéəJr25回以上



 
 
 
 
 
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[修正箇所1]
 
 
→by the father of video art:
 
 
制作プロダクションの名称と思い込んでいました。確認
のため調べてみた所、情報ソースが常に問われるWikipe
diaに類似した紹介文章が掲載されていました。
 
 
--------------------------------------
→As a pioneer of Video art and a father of video art,
→(ビデオアートの先駆者、
  そしてビデオアートの父として、)
--------------------------------------
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所2]
 
 
→from 20 years later - from 1994.
 
 
訳全体を分割し過ぎたことで、"1974年"を軸に組み上げ
られた文章から逸れたことがミスの原因です。文頭に付
いている"That term,"が特に時間軸を意識させるような意
味合いを強く感じます。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所3]
 
 
→Go further back in time and you get to this:
 
 
この部分も時間軸の話が続いています。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所4]
 
 
→blibs and blobs
 
 
字幕では"blibs"と表示されていますが、"blibs"の検索に何
も掛かりませんでした。恐らく"blip"の誤りか、若しくは
特殊な造語です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所5]
 
 
→Could they be hosting our programme next?
 
 
"hosting":"もてなす"
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所6]
 
 
→dwarf
 
 
改めてWeblioで調べた所、"矮星"でした。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所7]
 
 
→asking
 
 
見知った単語でも検索すべき単語が多く有ります。
"尋ねる"ではなく、"求める"でした。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所8]
 
 
→oxymorons
 
 
辞書では"撞着語法"と記述されていますが、明確な意訳が
存在せず、文章に色を付ける"矛盾語"のアクセントとして
各ウェブサイトで解説が入っています。Dlifeでは"不確実
性"と訳しています。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[修正箇所9]
 
 
→If I was crowdfunding again
I would spell this out more.
 
 
放送で再び同じ文法表現が出てきました。調べ直した所、
"if I was"で"仮定法過去":事実に相反した仮定の過去の話を
展開した表現です。検索途中で理解の助けとなる動画を発見
しました。私個人の見直し用に添付します。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
[放送ダイジェスト01:"Electronic Superhighway"]
 
 
 
 
ビデオアートの先駆者/パイオニアである"Nam June Paik"氏が
1974年にイベントを形作り、時代の流れと供に変容するテル
コミュニケーション(遠距離通信術)の可能性を模索した作品
展が"Electronic Superhighway"です。開催期間は1月29日から
5月15日まで。公式サイトによれば、展示されているのは創設
者の作品だけではなく、創設者含めた70名以上のアーティスト
の様々な作品が展示されているそうです。GWにロンドンを予定
している人は、見て回るのも良いかもしれませんね。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト02:"Star Citizen"]
 
 
 
 
宇宙空間を題材にしたオンラインゲーム"Star Citizen"が特集さ
れています。月額制では無く宇宙船やサービスオプション品の
買い切りスタイルで、スターターパックが45ドル、日本円で凡
そ5,065円です。料金の負担意識が強くなる一般的な月額制に
比べ、消費者がお金を出しやすい購入形態です。また、番組で
紹介されたゲーム内容を磨くためのデバック体制が非常に優れ
ています。独自の開発状況アナウンス用放送スタジオを構え、
プレリリース版を通じてユーザーと供にクオリティを追及する
スタイルは、開発コスト低減と製品完成度を突き詰めることの
出来る非常に画期的な方策です。無駄に開発コストを掛けない
所が何より素晴らしい点です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト03:Facebook "Free Basics"]
 
 
 
 
インターネットの浸透していない地域に無料提供を図る取組が
Facebookの"Free Basics"です。番組では"FreeBasics"のインド
国内のサービス提供禁止について特集しています。問題の焦点
は提供されている情報サービスの中身です。無料とは言え、全
ウェブページへのアクセスが解放されているものではなく、提
供元のFacebook発信のアプリ内にソースが制限されています。
その独占にレッドカードを発したのがインド通信規制局"TRAI"
です。"ネットの中立性を酷く欠くサービス"と批判されても反
論出来ない点が"Free Basics"の欠点だったようで、既にインド
国内からのサービス撤退が報じられています。世界経済の影響
力が日増しに強くなるインドだからこそ、国民の通信媒体依存
先に偏りが出ないように行政のメスが入った形・様子に見えま
す。今後数十年で中国の人口を超え、科学技術の中心地として
機能し始めているインドでは今回の事態は致し方ないことです。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト04:"The Arcade Hotel"]
 
 
Theacadehotel
 
 
-----------------------------
<導入済み>
・Natari("Atari"?)
・Nintendo(FC)
・Super Nintendo(SFC)
・Nintendo Gamecube
・PS1
・Xbox original
・Game boy
・Game gear
 
 
<間もなく導入>
・Sega Dreamcast
・Sega Megadrive
・Sega 8bit
 
 
<捜索中>
・Neo Geos
・TurboGrafx-16
-----------------------------
 
 
各種レトロゲームを取り揃えたゲーマー向けホテルが特集され
ています。何れはPS4やXbox one、Nintendo Wiiなどを各室に
取りそろえるつもりだと経営者が計画を明らかにしています。
公式サイトの案内文が非常に印象的なホテルです。(以下)
 
 
--------------------------------------------
・Guaranteed best price(安心の価格保証)
・Late check out(13時までのチェックアウトで寝過ごしok)
・Discount on breakfast(朝食を低価格でご提供)
・Free unlimited earth coffee and loose TEA from the bar
(コーヒー専門店で飲み放題サービス付)
・Free welcome drinnk(フリーの歓迎ドリンク完備(酒))
--------------------------------------------
 
 
旧式のハードやソフトが格安で流通している現在は、ホテル
の特色として採用しやすいサービス分野かもしれません。宿
の風格やコンセプトにそぐわないケースを除き、1つ2つは実
験程度に導入する宿やホテルがあったとしても不自然な向き
は全く有りません。低価格で差別化が図れる所が一番の注目
処です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト05:"Fabulous Beasts"]
 
 
 
 
Kickstarter経由で制作された製品の1つで、仕様は積み木を
引き抜いて遊ぶ"ジェンガ"と同じです。3Dプリンタで作られ
た積木代わりの動物ブロックにはRFIDが内蔵され、タブレッ
ト制御でゲームルールとして重さや形の制限が表示されます。
Kickstarterの案内ページによれば、売り出しは今年中を想定
しているようです。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト06:"Codex Bash"]
 
 
 
 
体感アクションゲームと言えば正しいのか、タブレットに
表示される謎を解きつつ、素早く特定の色のワイヤレスの
ボタン押していくゲームです。(詳しくは添付動画を。)  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト07:"Line Wobbler"]
 
 
 
 
スティック操作のレーザーポインターゲームと表現すべき
でしょうか。光る点をスティックで進めながら、赤い玉に
気を付けつつゴールを目指すゲームです。構造は単純でも
空間を彩るゲームは滅多に有りません。見ている側も愉し
める設計が何より好印象に映ります。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト08:"Industrial Light & Magic"]
 
 
 
 
スターウォーズの大部分のCGを担当した制作スタジオの
名称です。添付した40周年の記念映像には、誰もが見た
ことのあるシーンが詰まっています。最も難しいシーン
のCG映像を製作者本人が解説を入れた今回の放送は、非
常に貴重な映像です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[少し関係の無い話1:iplayerの簡易字幕]
 
 
 先週か先々週からiplayerの簡易字幕の精度が明らかに向
上しています。音声認識ソフトをワトソン並みのものに変
更したのか、若しくは編集者が手作業で修正を掛けている
かの何方かです。仮に後者が答えで、海外配給版の字幕ス
ペルミスが作業量超過の原因だとすれば、簡易字幕の編集
は放置した方が正解なのではないかと私は考えています。
私のようなイレギュラーな利用者に便益はあれど、組織の
編集者としては利益の薄い行為です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[少し関係の無い話2:体調不良と学習の方向性]
 
 
 先週から体調不良が続き、ここ数週間は学習が思ったほ
ど進んでいません。祝日を挟んだ先週の翻訳量が少ないこ
とがその証拠です。一時的に微熱の症状や、体力が一気に
無くなるような風邪の症状まで出ていました。現在も倦怠
感が残っていて、喉の脇の部分には白い出来物が出来たま
まです。半年前も同じ症状が出たことがありますが、睡眠
を十分に取った後は出来物も消えていました。今回は単純
な睡眠不足ではないようです。私生活に影響が出る程の症
状ではありませんが、学習スタイルの改善は暫く見送り、
現行のスタイルを維持したまま進めます。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[少し関係の無い話3:体調不良の原因は]
 
 
 体調不良の原因はブルースクリーンが原因なのかもしれま
せん。半年前と言えば、Nexus7を購入した時期と被ります。
Nexus7を購入してからは、就寝前と起床直後に画面を見る習
慣が付いてしまい、目に酷く負担を掛けた生活をしています。
ひょっとすると、極度の倦怠感は蓄積した目の疲労なのかも
しれません。笑いごとでは済まない悪習慣です。

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