2016年8月12日金曜日

語学テキスト:Click 06/08/2016

 英文の著作権はBBCに帰属します。日本語訳について、

正誤の如何に関わらず無断転用・転載を固くお断り致します。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[!]今週分はDlifeの放送が有りません。
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This week: 3-D printed legs.
Careless cash machines.
And Lots and lots of aliens.
 
 
今週は3Dプリントされた脚と、
いい加減なキャッシュマシーンに、
そして、一杯いる、沢山のエイリアンを。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I've always wanted to go into space.
Hey, I'm a future boy, always have been.
And I'm lucky to be living in a time when the beauty
of the universe is being brought to life.
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私はいつも宇宙に行きたいと思っていた。
私はそのまま大人になり、その気持ちは今も変わらない。
そして、活気づいた万物の美しさに居られることを幸運に思う。
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From earth you can now photograph amazing skies,
if you know what you are doing.
Which the entrants for this year Insight Astronomy Photographer
of the Year Awards clearly do.
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地球上から誰もが素晴らしい空模様を撮ることが出来る、
知りえる物はどんなものでも。
Insight Astronomy Photographer of the Year の受賞者は
その分野の新参者としてハッキリと遣って退けた。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Actually going into space though
is still a pipe dream for me.
Unless you count shoddy TV effects like this.
Oh, and videogames of course.
If you count video games I have already been across the galaxy.
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「実際に宇宙に向かうことといえば、
私にとってはまだ空想的な考えです。
このような見かけ倒しのテレビ効果を頼らない限り。
勿論ビデオゲームでも同じことが言えるでしょう。
ビデオゲームに頼る方法なら、
私は銀河系回りの映像を体験したことが有ります。」
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There are a number of games around now you see
which let you go absolutely anywhere.
The question is, would you want to?
Marc Cieslak has been to meet the makers of
what is quite possibly the most universal game yet.
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「皆さんの周りに広がっている数々のゲームは
素晴らしいありとあらゆる場所へ皆さんを向かわせます。
問題は、どういったものを望んでいるのか、という点です。
マークが既に最も世界的なゲームになっている
可能性が高いとされるメーカーの下を訪問しました。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I grew up reading sci-fi books, looking at the covers,
when I close my eyes and think of science-fiction I think of that.
I think of a lone astronaut stood on a desolate planet
with a couple of other huge planets hanging in the horizon
and these kind of wild and crazy worlds.
 
 
「私はSFの書籍とともに育ちました。表紙を眺め、
目を閉じてSFのことを考えるときは、そのことを考えます。
私が考えるのは、荒れ果てた惑星に孤立した宇宙飛行士が
その上に立ち、その地平線に他の巨大な惑星が連なる所です。
そこには壮大な世界が広がっています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No Man's Sky is a space exploration game.
It encourages the player to discover
strange new worlds and lifeforms.
There is trading and commerce.
As well as allowing people to blow stuff up.
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No Man's Skyは宇宙探検ゲームだ。そのゲームは
プレイヤーに奇妙な世界と生態系の発見を奨励している。
そこには通商貿易の仕組みが用意されている。
勿論、物を吹き飛ばすことも出来る。
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All in a playble universe which is so big
the games own designers predict
most players won't even experience one percent
of the worlds the game has to offer.
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その宇宙空間全域は酷く広大なもので、
そのゲーム担当のデザイナーたちは
殆どのプレイヤーが提供されるそのゲーム世界全域の
1%も体験することは叶わないだろうと予測している。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
It might be a game with a gigantic exotic alien universe to explore
but it has been created in these tiny offices
beneath a taxi company in Guildford.
 
 
「その作品は巨大なエキゾチックな異星人の宇宙を探索する形式の
ゲームになります。しかし、その製作はギルドフォードの
タクシー会社の下の小さなオフィスで行われています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Indie games company Hello Games
consists of just 11 people.
The team's previous credits include
fun stunt riding game Joe Danger.
No Man's Sky is the brainchild of Sean Murray,
who along with this tiny team, has found a clever way
to fashion this gigantic game and it's all
thanks to maths.
 
 
独立プロのゲーム会社"Hello Games"は
僅か11人で成り立っている。
そのチームのこれまでのクレジットには
楽しい曲乗りのゲーム"Joe Dnager"が含まれる。
"No Man's Sky"はSean Murrayの発案で、
この小さなチームと供に、この巨大なゲームを
形作るための賢い方法を発見し、
その全ては数学の恩恵にあずかる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
We are trying to build an entire universe
and we can't build that by hand,
normally when you make a game it's a series of levels
and some artist or designer has built every one of those levels
piece by piece, arranged all the furniture and everything like that.
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「宇宙全体を組み上げようと試しましたが、
手作業で組み上げることは出来ません。
一般にゲームを作るときは、一連のレベルで
複数のアーティストやデザイナーが1つ1つ
各レベル・段階の組立て作業を行い、
全ての調度品・オブジェクトやその全てを
このように配置/配列します。」
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But we want to build something of a huge, huge scale.
We just can't do that on our own, we're this tiny indie team,
so what we do is we use the computer to build it.
We create a bunch of rules, a set of maths
and the compute runs that, we effectively teach the computer the rules
that we think we need to build a universe.
The computer goes off and generates it, builds it for you.
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「しかし、私たちが扱うものはとても大きなスケールです。
私たちの小さな独立プロチームで出来るようなことではありません。
そこで思いついたのが、組み上げにコンピュータを使う方法です。
私たちは沢山のルール、数学の一式を生み出しました。
そして、その稼働計算で、私たちの考えた私たちの必要とする
宇宙空間を構成するためのルールを効率的に
そのコンピュータに教えています。
コンピュータは生成を開始し、
ユーザーのための世界が構成されます。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
This process is called procedural generation
and it's how everything in the game is made.
From the planets to the aliens to the ships to the smallest
blade of grass.
It's not random, those rules are there for a reason.
 
 
この方式はprocedural generation(手順の生成)と呼ばれ、
そのゲーム内の全ての仕様は(そこから)造られた。
惑星からエイリアン、船や1本の草にいたるまで。
(変数は)ランダムではなく、1つの理由に沿ったルールがある。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
What we are trying to do
is create a set of rules and formula
that we feel creates a nice looking universe.
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「私たちの試みたルールや製法の一式を生み出すことで
非常に良い見栄えの宇宙が出来上がったと感じています。」
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The size of the universe is 【really really】 incredibly big.
There are a lot of planets, if you were to visit them
all there would be 18 Quintilian which is this huge number,
it's like 2 to the power of 64.
It's a hard number to comprehend.
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「その宇宙のサイズは信じ難いほど大きな大きなものです。
そこに点在する沢山の惑星は、もし其処に訪れようとしたら、
その全ては1800京もの膨大な数に及び、
2の64乗に相当する数です。
掌握するには非常に厳しい数値です。」
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The way I normally say it is like
if you were to discover a planet or a planet
was to be discovered in No Man's Sky every second
it would take about 500 billion years for them all to be discoered.
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「普通のやり方でいけば、
No Man's Skyの中で1秒毎に惑星を発見したとしても、
全ての踏破に5000億年は掛かります。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
With its first reveal back at E3 in 2014
this game generated a considerable amount of anticipation
as well as hype amongst gamers.
 
 
最初のお披露目は2014年のE3のことで、
このゲームはかなりの参加者を生み出し、
ゲーマーの間の良い宣伝にもなった。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
I'm feeling a lot of emotions right now.
 
 
「様々な感情が湧きたっています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
However some of this attention hasn't all been positive.
One gamer claims to have purchased a copy
of the game ahead of release for 1200 【pounds】 via eBay.
After posting clips online
he claimed it's possible to reach the centre
of the game's universe in just 30 hours.
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しかしながら、その関心の一部は肯定的なものばかりではなかった。
ある1人のゲーマーは、そのゲームのリリース前にeBay経由の
1200ポンドでコピーを購入したと主張。複数のクリップを
オンライン上に投稿した後、彼はほんの30時間でゲームの
宇宙空間の中心に到達できる可能性があるとクレームを付けた。
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This is a task developers have suggested
would actually take about 100 hours of playtime.
Sean Murray has implored fans to avoid these online spoilers.
There is a big update coming on the first day
of the game's release
but I got a chance to play No Man's Sky for a couple of hours.
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ここの開発陣は100時間は実際に掛かることを示した/提示した。
Sean Murrayはファンにオンライン上の誹謗中傷を避けるように懇願した。
ゲームリリース初日に大型のアップデートがあったのだが、
私はNo Man's Skyを数時間プレイするチャンスに恵まれた。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Okay, I have woken up on a planet with a dameged spacecraft,
I had to repair that ship by finding various minerals or mining minerals
and finding the parts and making the parts required
to take the ship off.
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「ある1つの惑星に降り立つと、そこには損傷した宇宙船が有り、
宇宙船修復のために様々な鉱石・探鉱鉱石を探し、
船の離陸に必要なパーツな必要とされるパーツを探します。」
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It is the introduction to a lot of the game's exploration mechanic.
So I have already met some unusual alien species.
And all of the aliens in the game are generated,
as everything else is, procedurally.
So this is where the game starts in earnest.
Explore an entire universe.
I do want to go?
Well, second star on the right and straight on til morning.
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「チュートリアルはゲーム中の沢山の探査整備に関する内容です。
これまでに私は一般に普通ではないエイリアンの種族に遭遇しています。
そして、そのゲーム内のエイリアン全ては生成されたもので、
全て手順に則った形式のものです。(/~形式以外の物はありません。)
ここはゲームが本格的に始動する地点です。
宇宙全域の探索が始まります。
何処に行こうかな。
よし、右側の2つ目の星に朝まで真っ直ぐ進みます。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
There is a risk that people might find it boring,
I think it will appeal to a certain type of gamer that
likes the grind,
the repetitive actions of going around and mining
and getting resources in order to travel around.
But I think once you've got past that initial
maybe a couple of hours, you are going to find there
is a massive universe to explore.
 
 
「実際に人々が飽きてしまうリスクがあります。
私はその部分が"Grind"のようなゲームを好む一定の
ゲーマーに対するアピールになるものと考えています。
繰り返し周辺を回り、旅回りをするために採掘から
リソースを入手していく種類のゲームです。
しかし、恐らく数時間程度となる皮切りの部分を終えたら、
探索に掛ける巨大な宇宙の旅に自ら乗り気になっていると思います。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
When it is released next week,
fans will be able to decide for themselves
if the wait for No Man's Sky has been worth it.
 
 
来週のリリース後から、
"No Man's Sky"が待望の作品かどうかを
ファンが決定する時/瞬間が訪れる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
It certainly looks really nice doesn't it?
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「物凄いものですよね。」
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Yeah it is really pretty, when I was chatting to
the game's lead designer, Sean Murray,
he said there was definite aesthetic they wanted to give the game.
A lot of contemporary sci-fi games looks really sort of gritty and dirty
and he wanted this to be quite optimistic and bright and sunny.
It does, to my mind it looks a bit like a 70s
prog rock album cover.
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「正しくその通りです。そのゲームのリードデザイナーである
Sean Murrayと談話した際に彼は、そこには彼らが望んだ
明確な美学・美意識があったと話していました。現代の多くの
サイエンスフィクションゲームは砂だらけでくすんだ印象をしているため、
眩い印象で仕上がりは疑いなく最高品質と思われる仕様を目指したそうです。
その仕様は、私にとっては70年代の
プログロックのアルバムカバーのように見えました。」
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It does, is it any good?
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「確かにその通りですね。
そこが特色(/セールスポイント)と
言える部分でしょうか?」
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That is a difficult thing to say because
I have played it for a few hours.
It's so big, there is so much in there
that you cannot really make that judgement
unless you have committed lots, lots more hours.
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「断言するのは少し難しいですね、
私は数時間しかプレイしていないので。
とても大きく、十分な領域が広がっているため、
より多くの時間を何時間も傾倒しない限りは
(適正な)判定をすることは非常に難しいと思います。」
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That's the thing, it's so big because the computers are
designing everything, the planets and lifeforms,
it's not as if some human has had to go and design everything meticulously.
The beef I have with these procedural 【generated】 games,
like Elite Dangerous which you know I play,
is that although you can go anywhere and technically see anything
the computers cannot generate storylines which are compelling
so you find there is not actually much to do.
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「実際に大きい理由はコンピュータがその惑星や生態系の全てを
デザインしているからで、何人かの人間が実際にその全てを
注意深く設計している訳ではありませんね。
そのコンピュータ生成されたゲームで私が不満に思っているのは、
例えば"Elite Dangerous"を私は実際にプレイしましたが、
どこでも進めて技術的に優れている見栄えではあるものの、
コンピュータには納得させるだけのストーリーラインを構築できません。
その部分は十分な域に達していないと貴方は考えたそうですね。」
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It is quite an unforgiving universe,
an unforgiving galaxy in these games,
the player is just dumped into the game and told
go ahead and make your own fun.
It's a bit like going on holiday with your mum and dad
when you are nine, you go to the beach and they are like,
make your own fun. 【This is very similar too that.】
【I think that people will single players】
where they are led by the hand
this is not that kind of experience,
this is find stuff for yourself.
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「全く容赦ない宇宙空間と
容赦ない銀河系の広がるゲーム世界に
プレイヤーはドサッとその世界に降ろされるだけで、
後は自分自身で愉しみを見つけることになります。
それはまるで、9歳の子が母親や父親と休日に
ビーチに行くようなもので、
自分で楽しみを見つけることに似ています。
その場合は自分の手で見つける経験・体験となりますが、
これはそういった類のものではありません。
全て自分自身で見つけるしかないのです。」
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OK Marc, see you in the sky.
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「ありがとう、マーク。では後ほど。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Medical treatment can be costly even in the rich parts of the world
but in the developing parts of the world it can be prohibitive
but there is a Silicon Valley start-up called D-Rev
that is trying to address this healthcare gap
by developing affordable technologies.
Its first product was designed to treat jaundice
which affects more than half of all newborns
and its second effort was designed to help amputees
who have lost a leg.
Sumi Das has been finding out how these devices
are helping the world's poorest patients.
 
 
「医療処置は世界の豊かな場所ほどコストが掛かるモノですが、
世界の発展地域でも法外な価格になっていることが有ります。
しかし、Silicon Valleyのstart-up企業"D-Rev"は
入手しやすいテクノロジーの開発によって
そのヘルスケアの格差の処理に取り組んでいます。
製品第1号は黄疸の処置に向けた設計で、
全新生児の半分以上に効果を与えるものでした。
製品第2号は切断手術を受けた、肢を失った人物の
ために設計されたものです。
そのデバイスが世界で最も貧しい患者を助ける
様子について、Sumi Das記者が詳しくお伝えします。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
区切り:9分14秒
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[今週書き溜めた単語で発音訓練]
 
 
 
 
<追加学習プログラム 201608-02>
 
 
*記号発音参考サイト:Weblio(http://ejje.weblio.jp/)
*記号発音参考サイト:goo辞書(http://dictionary.goo.ne.jp/)
*記号発音参考サイト:Google.com
 
 
〔回数表記の流れ〕
 
 
1)"5回以上"……ほぼ全て同じ出力結果
2)"10回以上"……出力結果に一定の偏りがある
3)"15回以上"……出力結果にバラつきがある
4)"20回以上"……出力結果に酷くバラつきがある
5)"25回以上"……出力結果に違和感がある
 
 
【注意1】不正確な出力結果に限る
【注意2】単に発音の悪い可能性あり
【注意3】発音の正確性を測る目的ではない
 
 
BBC"Click"(先週の修正箇所から)
No単語意味記号結果試行回数
1take person for a spin人をドライブに連れていく---((出力不定))10回以上
2puttyパテ(接合材)pˈʌṭiパティ10回以上
3wax蝋、蜜蝋wˈæksワックス5回以上
4modeller模型を作る人mˈɔd(ə)lə文字が10回以上




BBC"Click"(今週分)
No単語意味記号結果試行回数
1bring to life生き返らせる、活気付ける---Bring to life8回前後
2pipe dream夢物語、絵空事---パイプジョイント10回以上
3shoddy見せかけの、見かけ倒しのものʃˈɔdi勝利10回以上
4desolate荒れ果てた、人けのないdésələt((出力不定))10回以上
5formula方式、定式、公式fˈɔːmjʊlə大神5回以上
6(A) to the power of (B)AのB乗---to the power of1回
7comprehend~を理解/把握するk`ɔmprɪhéndComprehend1回
8implore懇願/嘆願するɪmplˈɔːinfor→implore5回
9aesthetic美学の、美的感覚のあるesθéṭɪkエステック10回以上
10meticulously注意深くmətɪ́kjələsliMeticulously1回
11beef不平不満(/を言う)biːfB'z10回以上
12prohibitive酷く高いprəʊhíbəṭɪvトロフィービジネス10回以上
13address問題を扱う/処理するə.ˈdɹɛsアドレス10回以上




NHK"ABCニュースシャワー"
No単語意味記号結果試行回数
1off message党の公式路線から外れて---明日メッセージ10回以上




NHK"大人の基礎英語"
No単語意味記号結果試行回数
1How can you not ~~なんて有り得ない---How can you not2回
2sanctuary避難所、保護区域sˈæŋ(k)tʃuèriサンクチュアリ10回以上
3marsupial有袋動物mɑːs(j)úːl茄子を10回以上
4beli腹部béliベリー10回以上




NHK"仕事の基礎英語"
No単語意味記号結果試行回数
1May I suggest~?~提案しても宜しいですか?---恋愛探す10回以上
2as is現状/現物のままで---アジエンス10回以上
3sustain維持する、支えるsəˈsteɪnSustain1回
4disctracting気を散らすdɪstrǽktɪŋDistracting4回
5best practice企業の慣習、最良の実践法---ベストプラクティス5回以上




BBC "6minute learning"(2016年8月11日分から記憶に無い単語全て)
No単語意味記号結果試行回数
1expedition遠征、探検隊èkspədíʃənエクスペディション5回以上
2dedicate捧げる、専念するdédɪkèɪtデリケート5回以上
3statue彫刻stˈætʃuːStatue3回
4presence存在、出席、配置préznsプレゼンス10回以上
5Sculptor彫刻家skˈʌlptɚスカウター5回以上
6how on earth一体どうして---How on earth1回
7masterpiece名作、代表作mˈæstɚpìːsマスターピース5回以上



 
 
 
 
 
 
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[修正箇所:放送後半から]
 
 
・modest:控え目な、質素な
・bold:大胆な、勇敢な
・underserved:サービスが十分ではない
・phototherapy:光線療法
・ideal:理想、理想的なもの
・sterilisation:減菌法、不妊治療
・durability:耐久性
・fluorescent:蛍光性の、蛍光を放つ
・caring:世話、介護
・infant:幼児
・adjust:調節する、合わせる、直す
・distribution:散布、配給、分布
・dose:服用量、1回分
・light meter:照度計、露出計
・retrieved:取り戻す、回収する
・knee joint:膝関節
・polycentric:多中心体の、多中心の
・gait:歩きぶり、足取り
・philanthropic:慈善の
・grants:補助金
・tendency:傾向、意図
・fixes:固定する、取り付ける、据える
・Fabric:構造、組織、布
・bumpers:パンパ―、緩衝器
・kneeling:膝を曲げる
 
 
・talk shop:仕事関連の問題を議論する
・gurus:導師
・pin:暗証番号、個人識別番号
・out of order:使用できない
・overcome:打ち勝つ、負かす
・mag stripe:磁気ストリップ
・transaction:処理、取引、取り扱い
・arrays:整列させる
・deploy:展開する、配置する
 
 
・humongous:途方もない
・significant:意義深い、重要な
・hide:隠す、かくまう
・batty:風変りな
・decipher:解読する
・turn up:折り返す
・disabling:手足を機能させない状態にする
・examine:調査する、検査する
・emitted:放射する
・spectrogram:分光写真、スペクトログラム
・audiophile:ハイファイ愛好家
・famously:素敵に、立派に、名高く
・creepy:煩くて不快な
 
 
・new lease of life:新たな意欲/希望
・techno:テクノ音楽
・settle for~:~で我慢する、手を打つ
・dust off:再び使う用意をする
・toes:足の指、つま先
・sedentary:座っている、座りがちの
・persuasion:説得
・singular:奇妙な、風変りな、珍しい
・stitches:ひと針、ひと縫い
・sulking:すねる
・productivity:生産性、生産の効率性
・camaraderie:友情、友愛
 
 
・unfolding:開く、広げる、展開する
・Era:時代、時期
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[放送ダイジェスト01:No Man's Sky]
 
 
 
 
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 国内版8月25日発売見込みのゲーム"No Man's Sky"が
特集されました。コンピュータ生成された1800京以上
の惑星を舞台に宇宙探査を進めるゲームです。終わりな
く続くゲーム世界に制作関係者も"飽きられるリスク"に
ついて番組内で明かしています。決まったルート無く、
決まった攻略も無く、決まった遊び方も無ければ、決ま
った世界観も無い・・、ゲームの品質や価値に繋がる選
択肢の幅は無限に広がっています。固定された世界観に
飽き飽きしている人や漠然と宇宙探査を愉しみたい人に
とっては無限の価値を見出せるゲームかもしれません。
何れにせよ、ゲームの品質や向き不向きに依らず、遊ぶ
時間の価値を決めるのはプレイヤー自身です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト02:D-Revの人を救う開発品は]
 
 
 
 
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<仮訳>
 
 
・シリコンバレーのStart-up企業
・ヘルスケアの格差是正に取り組む
・最初の製品:黄疸処置で新生児の半分を救う
・2番目の製品:肢を失った人のためのデバイスを
 
 
・オフィスは質素で控え目だが計画は大胆で勇敢
・D-Revはサービスが十分に受けられない人々の
 ためのヘルスケア製品開発を行う企業組織
 
 
・Brilliance ProはD-Rev開発の400$の光線療法装置
・最初の導入先はインドで黄疸の新生児の治療に
 一般に利用される$3000の機材の代わりになった
・多数の赤ちゃんを一度に処置できる
・入手し易さと耐久性のため小型の蛍光LEDを採用
・視覚/光学のモデリングシミュレーションを実施
・LEDを使ってピンと張った波長のコントロールで
 十分な光の拡散を計っている
 
 
・医者かナースであれば、用事を世話するために
 光の強度調整可能なパネルを動かす必要が有る
・彼らはその部分を計算に入れた
・加速度計追加のLEDでポジションの探知をする
・その各LEDの自動調整で赤ちゃんの胴体への
 光の散布は満遍なく行われる
・適度な服用量の提供に照度計が備わっている
・そのBrillianceユニットで117,000人の
 赤ちゃんが処置を受けたとされている
・まだ99,000人が必要な処置を施されていない
 
 
・D-Revの最新の製品は膝関節に関わる製品
・The ReMotion kneeは多中心の膝
・4つのバー/金具のメカニズムは人間の
 自然な歩きを真似た仕組み・構造になっている
・従来品の膝製品はドアの金具のようで不安定
・その多中心の膝は自転の中心が動くことで
 動画に登場している男性は仕事を続けられ、
 家族を支えることが出来ている
・動画のインドの10代の子は友人関係の持続に
・米国では多中心の膝は400ドルから提供
・ReMotionは80ドルで提供されている
・慈善の補助金が低価格維持の助けに
・D-Revはより効率性を働きかけた
・修正用金具の尖った角と縁は
 衣類の下や気を逸らす音から関心を払う
 
 
・その構造・仕組みは滑らかさを実現し、
 ゴム製のバンパー(緩衝器)で
 煩いノイズを発生させない
 
 
・ReMotionに限界はある
・最大重量80kgの他の膝では同じ程度に
 安定するものが無い為、若者に最適
・アジアやアフリカの多くの患者に
 その製品は上手くフィットしている
 
 
・西側の地域社会で販売されている
 既製品の膝よりも可動域が広い
・利用者の大部分はしゃがむことが多かったり
 お祈りで膝を曲げることがあるため、
 そこが導入の理由に成っている
・また多くの人は職場への行き帰りに
 バイクを必要とすることも理由の1つ
 
 
・2015年12月の導入から200人の切断者に適用し、
 仕事や学習や生活の1歩を踏み出している
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 ヘルスケアの社会格差是正に取り組むスタート
アップ企業"D-Rev"が特集されました。一般相場
よりも安価な医療製品を生み出し、遜色のない品
質で格差地域に身を寄せる人々の生活支援に取り
組む企業です。テクノロジーの力を人助けに活用
する取組・事例は、国や社会の目的・根源に繋が
る話題です。国や社会とは、より多くの人間が持
続的な生命活動を実現・達成するために構築され
たシステムです。国や特定の集団が感情論に身を
任せた行動を起こすことで戦争が生まれ、その身
勝手な第3者の都合で地域格差が発生します。そ
の歪みに生じた不幸を背負わされた人々を支援す
る組織がD-Revのようなスタートアップ企業です。
国のためでも社会のためでもなく、人のために動
くことこそが真の人助けと言えるのでしょう。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト03:black hat usa 2016]
 
 
Blackhat2016
 
 
 
 
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<仮訳>
 
 
・数千人ものハッカーやセキュリティ専門家が
 仕事に関連する議論のため集う
・良心的なハッカーが問題を提起する
 
 
・ハッキングされたATMは100ドル札を吐き出す
・セキュリティの導師"Rapid7"は現金自動支払機
 の情報や暗証番号・個人識別番号から盗み取り
 の方法で、装置に同じカードと認識させる手口
 を披露した
・その背後には使用できない信号のアンドロイド
 端末がインターネットに接続され、マイクロコ
 ントローラは現金引き出し機の外側に組み合わ
 さっている
・Rapid7は詳しい中身は開示しなかったものの、
 ATMやカード関連産業に修復を呼びかけた
 
 
・業界対策に一定の進歩・発展はあれど、
 専門家からすれば信用には至らない
・ギャングは磁気ストリップの抜け穴を探している
 
 
・50ドル以下のラズベリーパイをクレジットカードを
 置いて支払いを行うカード端末との間に接続配置、
 放送ではその流れを追う
・カードを入れるとラズベリーパイがスーパーの
 カード端末へ接続可能状態になる、
 若しくは個人情報を引き抜く
・WiFiに繋がったピンパッドはレストランやその手の
 店で用意された一般的な端末の話
・(実験で使ったコードは偽物で、
 家では使えないので悪しからず)
・ハッキングが備わっている端末では代わり映えの
 無いピンナンバー入力でも再度入力を求める
・暗号化を通過し、そこで処理されたデータが
 ラズベリーパイのデバイスに表示されている
・CVV2のコード(カード裏の3桁)含め、
 一度手に入れば様々な用途に使える
 
 
・真新しいタイプの攻撃は低予算で盗み取れるため
 産業の対策に関係者は期待している
・消費者に出来る唯一の助言・対策方法は
 再入力を端末に求められても実行しないこと
 
 
・パリのホテルで行われたDEFCONは
 寝室(自室・個人)のハッカーが集う場所
・開始当初16歳だったFredは現在、発見した太陽光
 パネルのハッキング方法について世界に呼びかけている
・太陽光パネルは小さな低電力稼働の自宅の
 ホームユニットからきている
・そのユニットに繋がる支配側のコンピュータに
 ハッキング出来るのだと彼は明かしている
 
 
・やろうと思えばどんなソフトウェアであっても
 フルコントロールが可能、その原因は
 ホームネットワークに機器が接続されているから
・スパイウェアの仕込みでより簡単になる
・侵入できれば、例えばウェブサイトの訪問履歴や
 在宅中か外出かを見分けることも可能
 
 
・太陽光パネルの事業者はセキュリティの強化を
 施してはいるのだが、まだ抜け穴は存在する
・別の方法については次週分で
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 セキュリティに関する話題は過去の放送で何度も
ピックアップされるほど重要なテーマの1つです。
今回は特集前半に暗証番号を共通化して使う人の多
いカードの脆弱性に関する話題、特集後半は太陽光
パネルを通じたホームネットワークの危険性に焦点
を充てた内容です。利便性の陰に潜むセキュリティ
リスクは年々増大傾向にあり、インターネットを日
常的に利用する・しないに関わらず、その系列サー
ビスを利用する人間は全て対象に含まれる程肥大化
した問題です。誰でも出来る対策は幾つかあります。
 
 
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1.カードの利用を最小限に抑えること
2.1日の利用限度額を低く設定すること
3.自ら定期的に利用状況を確認すること
4.磁気カードからICカードに切り替えること
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1~3が比較的短い時間で実行可能な対策です。
4はセキュリティ精度が飛躍的に向上するものの、
サービス提供の有無が企業によって前後する可能
性があります。しかし、有償であったとしても非
常に効果のある対策です。対策をせずに被害に遭
った場合、各銀行の規定により補償が受けられな
い場合があります。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト04:Elite Dangerousに現れた未知の物体は]
 
 
 
 
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<仮訳>
 
 
・関心を持続する1つの方法として
 ゲーム内にパズルを隠すやり方が
 ゲーム外の議論の的になっている
・全く風変りなゲーム"Elite Dangerous"の
 コミュニティを突き動かすものになっている
・映像上のパズルの解読を試みる
 人々の間で知的な議論が熱を帯びている
・パズルのイメージは不思議なゲーム世界の
 宇宙の町の内部に隠されている
・そのメッセージの意図はエイリアンから?
・謎の物体が折り返し始めると、プレイヤーは
 自由を奪われる
・コミュニティの船団はその奇妙な音を放射する
 物体の調査を決断
・映像上の画像はオーディオマニアの間で
 よく知られる音を画像としてエンコードする
 "スペクトログラム分析"に掛けたモノ
・各個別のトラックごとに隠されていたのは
 有名どころを指す画像の数々
・その音には煩くて不快なAphexTwinの
 ような要素は少しも無い
・もし謎めいたサウンドに遭遇したら、
 発見の待たれる未知の画像が
 眠っているのかもしれない
・最初の物体の意味は未だ議論の的にあるのだが、
 個人的には気を狂わすものにしか見えない
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 類似したゲームが溢れる状況にパズル要素導入で
差別化を図った"Elite Dangerous"の話題が特集され
ています。特殊な分析手法を交えた探索・解析術で
明らかになるコンテンツは、よく言えば"画期的"、
悪く言えば"限定的"と言い切れる程に人を選ぶ内容
です。遊び心を照らした開発者の取組として視るな
ら、評価に値する話題です。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト05:ETH Zurich Unfolding The 8-Bit Era]
 
 
 
 
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・80年代のコンピュータゲーム"Elite"は
 新たな意欲/希望を与え、後続のタイトルは
 21世紀のテクノ音楽の衝撃を齎した
 
 
・数十年前のゲームは今も尚プレイできる代物
・しかし、より没入型のアップグレードが出来る現状で
 なぜカートリッジを取り出したプレイで
 我慢しなければならないのだろうか?
 
 
・映像上の物はプレイを見て追うことの出来る
 スクロール型プラットフォームゲームで、
 それは間もなく入手できるようになる
・Bob Sumner教授は、
 そのプロジェクトのクリエイター
・部屋の歩き回りによってワイヤレスコントローラが
 その行動を追うというもの
・360度版のゲームプレイは確かにプレイヤーの
 足先を(/関心を)向け続けるものになり、
 座りがちの活動に対して物理的なアップグレードになる
・説得の後、Bobはコントローラを渡してくれた
・撮影を忘れるほどの面白さがある
 
 
・全世代でとても大きな集合的な影響力を持った
 Nintendoのコンソールのようなものに手を加える
 ことに軸を置いたアイディア
・しかし、個人や数人程度のプレイに限られるため
 いつも奇抜なイベントに分類される
・多くの人に波及したものにも関わらず、
 そのプレイは単独・孤独の経験に依っている
 
 
・古いコンソールだが、ビデオ信号は脇のPCに送信される
・カスタム設計されたソフトウェアは
 映像をライブのビデオストリームに縫い付け、
 携帯端末のパノラマモードのように仕上げる
・その縫い合わさったゲームはプロジェクション
 システムを介して、壁に(映像を)放射する
 
 
・そういった技術はゲーム力学と呼ばれ、
 そのゲームの遊び方を追求する分野
・古典的なゲームは良い品質だけでなく、
 良いゲームの遊び方を定義するものにもなった
 
 
・1つのチームの賜物に、その内の何人かはワイヤ
 レスコントローラやソフトウェアの設計に助力
・1人プレイのゲームを狙ったマルチモードを実現
・(LJ:それがなかったら私はかなり拗ねたかも)
・コレは中々の優れもので、特別設計のハードは
 古いコントローラを繋げることが出来る
・通常のものは1人プレイようだが、
 この機体は8人で遊び回すことが出来る
 
 
・ワイヤレスの形式が更なる品質を生み出している
 
 
・10秒毎にハードはコントロールを次の番号に引き継ぐ
・壁面の番号のコントローラを持っていたら
 そこからその番号の人物が動かす/プレイする
・コントロールは円を回る形でオリジナルのゲーム技術を
 動的なものに変え、より共同的な体験に仕上げる
 
 
・ゲームのためのソーシャルの要素が備わっているが
 当初の構想には存在しなかった機能
・その機能性の上では、話をしたことのない誰かと
 普通のゲームでゴールへの参加を果たすことで
 すぐに友情を結ぶことが出来る
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 ETH Zurichによって制作された、レトロゲームを多人
数で遊ぶプロジェクションシステムです。世代を超えた
知名度を誇るレトロゲームを活用し、全く知らない人物
と交友を図る装置として、開発者が自ら解説を入れてい
ます。全く温度の無い間柄でも、お金に交わらないゲー
ムに一緒に取り組むことで解ける人間関係も有ります。
最新のゲームでは操作方法が判らない人が出ることで、
抵抗感が先行する危険性があります。幅広い世代が知る
単純操作のゲームだからこそ、人間関係に一石を投じる
装置になります。1度は試してみたいものですね。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[少し関係の無い話:プログラムの干渉でHolaが・・]
 
 
 何が原因でiPlayerが動かない状態になったのか、未
だに特定できていませんが、水曜から木曜日に掛けて
翻訳学習は全く進まない状態にありました。プログラ
ムのインストール状況から遡り、FireFoxでのみ機能
する状態まで回復しましたが、完全復旧に至っていま
せん。変わらずクローム側で機能しない状態が続いて
います。1年に1度は起きるような問題とは言え、ここ
まで酷く長引くケースは初めてです。
 
 
 
 
 
 
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[少し関係の無い話2:今回の放送は]
 
 
 単なる視聴者の私から見ても、テックニュースを
担当したジェンの表情が番組内で何かを紹介すると
きよりも明らかに朗らかな表情をしています。ポケ
モンのぬいぐるみが利いているのか、それとも他に
何か理由があるのか全く判りませんが、何時もの硬
派な顔つきや見た目よりも数段柔らかい印象に映っ
ています。
 
 

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