2018年9月14日金曜日

語学テキスト:Click 8/9/2018

 英文の著作権はBBCに帰属します。日本語訳について、

正誤の如何に関わらず無断転用・転載を固くお断り致します。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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【   】・・・リスニングから字幕書き起こし
聴きこぼした英単語・・・
口語と文語の互換・・・
その他の問題・・・
日本語訳修正部分・・・
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----------------------0分00秒----------------------
 
 
 
 
 
 
【This week, video-gaming addiction,
Lego rollercoasters
and poetry straight from the lion's mouth.】
 
 
今週は、ビデオゲーム依存症、
レゴのローラーコースター、
そして、ライオンの口から出てくる詩を。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【This weekend at the V&A museum in London,
a new exhibition opens
celebrating the art and design behind video games.
Design/Play/Disrupt tries to unpack the processes
which have given rise to
some of the biggest video games titles
in recent years.
Like this Nintendo mega-hit, Splatoon
which, somewhat refreshingly,
has squids firing ink rather than bullets
in their quest to paint the world with colour.】
 
 
今週末ロンドンのV&A博物館で新たな展示がオープン、
ビデオゲームのアートとデザインを讃える展示会だ。
Design/Play/Disruptの伝える製作プロセスは
近年最大のビデオゲームタイトルを形作っている
例えば任天堂のメガヒット作品:Splatoon、
この爽快感のある作品では
世界をカラーで彩るクエストの中で
イカが銃弾のようにインクを発射する。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【Here you can see the various stages of the games design
And what's interesting is though you have
your concept art, your fashion design
and your set design,
what came first was this early prototype
which feature none of that
and was simply designed
to see wheter the game play would be fun.】
 
 
「こちらではゲームデザインの
様々な段階を目にすることが出来ます。
非常に興味深いのが
未だ製作過程のコンセプトアートや
ファッションデザインやセットデザインで、
その初期にあたるプロトタイプには
それらの要素は有りませんが、
シンプルにゲームの楽しさが伝わるかどうか
そこに重点を置いた設計が施されています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【Video games are, without a doubt,
one of the most ubiquitous cultural and design forms
of our time.
There's an estimated 2.2 billion people
in the world who play video games
which is almost a quarter of the world's population.
And as such, it means that it's really important
that various cultural institutions
and spaces of design
embrace and explore and elevate this design medium.】
 
 
「ビデオゲームは疑いなく
私たちの時間を象る有り触れた物の1つです。
世界のゲーム人口は22億人と見積もられていて、
それは凡そ世界人口の4分の1を占めます。
そして同様に重視されるのは
様々な文化制度や空間を取り巻く環境設計が
デザインの媒体・手法の探求と向上に繋がることです。」  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【As video games have become enmeshed in culture,
so their role in society
and their potential to influence individuals
has come under increasing scrutiny.】
 
 
勿論、ビデオゲームは文化の中で
網掛の要素となっていて、故に
社会における役割や
個々に影響するその潜在性は
増々検閲の度合いを高めている。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【There have been few bigger concerns
in this world recently
then those surrounding gaming addiction.
Recently recognised by the World Health Organization
as a mental health conditions,
the National Health Service in the UK
has announced that it will now set up
its first treatment centre.
That means that the media, hello,
has jumped on the issue.
But just how concerned should you be
about gaming addiction?
Is it growing concern
or a moral panic?
Marc Cieslak has been invastigating.】
 
 
「そして、そこには世界で懸念される
幾つかの問題が浮上しています。
ゲーム依存症に関わる問題です。
WHOは今回初めて治療対象として
その問題を扱うことを発表、
イギリスのNHSは初の治療センターの
開設を発表しました。
それはつまり、私たちメディア取り巻く問題す。
しかし、実際に私たちはどの程度
ゲーム依存症を懸念すべきなのでしょうか?
直接の問題・懸念やモラルパニックに繋がるのでしょうか?
Marcが詳しくお伝えします。」
 
 
 
 
 
 
----------------------2分27秒----------------------
 
 
 
 
 
 
Ithe last few months, headlines about video games
have been dominated by negative stories
about the effect of games on mental health.
A hit with younger gamers
and the most popular title in the world right now,
Fortnite has been a lightning rod
for these stories in the press.】
 
 
「この数ヶ月、ゲームに関する話題は
精神衛生に関わるゲームの悪影響について
明かすものでした。世界中の
若いゲーマーや有名タイトルが打撃を受け、
報道の中で矢面に立たされたのがFortniteです。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【This, combined with a recent report
by the World Health Organization in Geneva,
which classifies gaming disorder
as a mental health condition
has created a perfect storm
in terms of press outrage.
But how big a problem are we talking about?
Games industry trade bodies
dispute the World Health Organization's findings
suggesting that more research is needed
and that the WHO has been premature
in deciding that video games disorder
is a mental health condition.】
 
 
そのタイトルを巻き込み
ジュネーブのWHOによって纏められた最新リポートは
ゲーム障害を精神異常として定め、その内容は
一方的な裁定・判断からも完全な論争に発展している。
しかし、ゲーム産業の業界団体とWHOの論争前に
今回の件の大きさが正確に定まっておらず、
その為追加調査の必要性が提示され、
今回のWHOの判断は時期尚早の段階にある。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【We have documented evidence
that the same problem and the same conditions
are being observed in countries of Africa,
of Euro, of Americas,
so its really a global phenomenon.】
-
-
「私たちの示す証拠では、
アフリカ・ヨーロッパ・アメリカ等の幾つかの国々で
同じ問題・同じ症状が発見・報告されています。
つまり、今回の件は国際的な事実・事象です。」
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【How is the World Health Organization
defining video games disorder?】
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-
「WHOはどのように
ゲーム障害を定めているのでしょうか?」
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【It's a very specific definition,
you need to have three essential features:
one is that there's an impairment of control
of gaming behaviour.
The second one is that this behaviour takes precedence
over all other activities
- previous activities and hobbies.
And the third one, when this behaviour continues
or is even escalsted
in spite of the negative consequences for a person.
Additional, extremely important criteria
that this behaviour should be observed
for at least 12 months
and it should result in significant impairment
in significant areas of functioning of a person.】
-
-
「非常に明確です。
3つの観点から定めています。
1つ目はゲームプレイに抑えがきかないこと。
2つ目はこれまでの活動や趣味を含めた
全ての行動でゲームが優先されていること。
3つ目は人として有害な結果を齎すにも関わらず
ゲームプレイが継続若しくはエスカレートすることです。
加えて、極めて重要なその判断には、
少なくとも12か月の観察で
明確に人としての機能が損なわれていると言う
結果が不可欠です。」
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【Could some people worry that someone they know
or perhaps their child has video games disorder
when, in fact, they just play games for a very long time?】
-
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「自分の子供がゲーム障害ではないかと
心配する方も居ると思いますが、
単なる長時間プレイだと
判断出来るタイミング・時期は何時でしょうか?」
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【First of all, we need to make it very clear
that playing video games,
it doesn't mean at all that this person
-even if intense playingintense gaming -
has a gaming disorder.
According to available scientific evidence,
we may think that the proportion of people
who actually develop gaming disorder
may be even less than one percent
of very few percent
of those who are engage in video gaming.】
-
-
「まず初めに私たちが明確にしなければならないのは、
ゲームで遊ぶこと自体は、例え過剰であったとしても
ゲーム障害に該当しない点です。
有効な科学的根拠に照らし合わせ、
ゲーム障害に発展するケースは
ゲーム人口全体の数%の内の1%未満と考えています。」
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
【But of that small number of gamers affected,
What help is out there?】
 
 
ゲームの影響を受ける人は数%だが
どのような助け・支援があるのだろう?
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
----------------------5分02秒----------------------
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[今週の音声認識発音訓練:2018-9-2]
 
 
 
 
*単語・記号・発音参考サイト:Weblio(http://ejje.weblio.jp/)
*単語・記号・発音参考サイト:goo辞書(http://dictionary.goo.ne.jp/)
*単語・記号・発音参考サイト:Google.com
*発音テスト:VoiceTra(http://voicetra.nict.go.jp/)
 
 
〔表記の流れ〕
 
 
"[ビ]"……ビジネスシーンの意図・解釈
"◎"……Weblioの音声で正確に出力(Google側省略)
"-"……品詞違い
"◯"……英単語は正確に出力、訳不足
"△"……音の類似する出力
"×"……誤った出力
"S"……Weblio・Google何方も全く同じ出力
"?"……その他
"?N"……正確に単語出力、語訳の登録が無い
"W→V"……Weblioの発音例をVoiceTraに通したテスト結果
"W×"……Weblio側の音声 or VoiceTra側に問題あり
"W×G◎"……Google発音例は正確に出力
"N"……音声例が無い
"H"……デフォルト出力("Hello:こんにちは")
"結果"……私個人の発音テスト結果
"(✓)"……既に把握済み
"◯?"……汲み取り困難 or 訳が間違っている
 
 
 
 
 
 
BBC"Click"(先週の修正箇所から)
No単語意味記号W →V結果
1buck stops責任がある---WNG×








BBC"Click"(今週分)
No単語意味記号W →V結果
1refreshinglyすっきり、すかっとrifrɛ́ʃɪŋli×
2ubiquitous至る所にあるjuːbíkwəṭəs×
3enmeshed網の目に絡ませるimˈpe(ə)rməntWNG××
4trade body業界団体---WNG×
5phenomenon現象、事象fənˈɔmənənHS
6impairment減ずる、損なうɪmpɛ́rməntW?G◎~◯
7precedence先立つ、優先présədns△S








NHK"ABCニュースシャワー"
No単語意味記号W →V結果
1mole(✓)内通者(✓)---------
2sanity健全さs ˈænəṭi×
3out of harm's way(✓)安全な場所 (✓)---------
4work the basics基本を大切にする---WNG×◎~◯
5nuclear power plant(✓)原子力発電所 (✓)---------








NHK"おもてなしの基礎英語"
No単語意味記号W →V結果
1I can't help itどうしよもない---△S◎~◯
2a ◯◯ people◯◯派---------








NHK"仕事の基礎英語"
No単語意味記号W →V結果
















NHK "SNS英語術"(2018年9月13日分から記憶に無い単語全 て)
No単語意味記号W →V結果
1back to back連続、引き続く---×
2ripe成熟したrάɪp×
3in a state of~の状態にある---WNG×
4turmoil混乱t ˈəːmɔɪl×
5semester学期səméstə×
6miserable不幸な、哀れなmíz(ə)rəbl
7taunts嘲りtɔ́ntsWNG×◯-
8embarrassment恥ずかしさ---W×G◎








BBC"6 minute learning"(2018年9月10日分から記憶に無い単語全て )
No単語意味記号W →V結果
1drowning溺死するdráʊnɪŋWNG×
2sink沈むsɪŋk×
3out of your depth困難な状況に陥る---WNG××








NHK "TVB"(2018年9月12~14日分冒頭の話題から)
No単語意味記号W →V結果
1inaction不活動ìn ˈækʃən×
 
2adverse逆、有害なˈædvəːs×
3squallyスコールのskw ˈɔːli××
4swellsうねりswel×S◎~◯
5backflow逆流---WNG×
 
6dissipate散らすdísəpèɪt××








NHK "CNNスチューデントニュース"(2018年9月11~14日分か ら)
No単語意味
1simultaneously同時に
2ticksダニ
3genetically遺伝的に
4idyllic喉かな
5fatigue疲労
6rashes発疹
7odds可能性
8heritably遺伝的
9descendants子孫
10offspring子孫
11inherit受け継ぐ
12get past通り抜ける
13expiration満了、期限
14salutary有益な
 
15corridor廊下
16freak奇妙な
17inflicted負わせる
18immeasurable果てしない
19distinction区別
20whitewashing誤魔化す
21sheer全くの、本当の
22poignant心が痛む
23bury埋め込む
24ritual儀式
25fliersチラシ
26indict起訴する
27column円柱
 
28consistency一貫性
29hover空中に停止する
30wreath花輪
31tyranny暴虐
32celestial body天体
33reinstated復帰させる
34reevaluate再評価する
35birth defects先天性欠損
36hexapod六脚類の
37thorax胸部
38pestering嫌がらせ
39abdomen腹部
 
40spared免れる
41intensified増強する
42bare剥き出しの
43possessions財産
44creeping up密かに進む
45plummeted急落
46venerable由緒ある
47orphaned孤児
48barking吠える







 
 
 
 
 
 
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[修正箇所:単語]
 
 
・jump on:飛び乗る、~の後ろに乗る
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[放送ダイジェスト1:VIDEOGAMES DESIGN/PLAY/DISRUPT]
 
 
 
 
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名称:
組織:V&A museum
人物:MARIE FOULSTON(Curator of Video Games V&A)
期間:
分類:イベント、ゲーム
場所:V&A Museum
価格:
-------------------------------------------
<DESIGN/PLAY/DISRUPT>
 
 
概要1:ゲームの製作工程を伝える展示会
概要2:メガヒット作品のメイキング多数(例えばSplatoon)
概要3:初期段階のプロトタイプも有る
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<ゲームとゲーム依存症>
 
 
概要1:ビデオゲームは日常に溢れたモノの1つ
概要2:ゲーム人口は22億人、世界人口の4分の1相当
概要3:影響力の広さから検閲対象に
概要4:WHOはゲーム障害を精神疾患の1つに認定
概要5:NHSはゲーム障害の治療センター開設を発表
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[備考]
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[放送ダイジェスト2:ゲーム依存症]
 
 
 
 
-------------------------------------------
名称:
組織:WHO、UKAT、UKIE
人物:DR VLADIMIR POZNYAK(World Health Organization)
人物:MATTHEW REECE(Therapist UKAT)
人物:DR JO TWIST OBE(CEO, UKIE)
期間:
分類:ゲーム、メンタルヘルス
場所:
価格:
-------------------------------------------
<WHOの定めるゲーム依存症の定義>
 
 
【1】ゲームを始めると抑えがきかなくなること
【2】ゲームが他の活動より優先されていること
【3】悪影響を自覚してもゲームを継続すること
 
 
[!]機能障害の判定に少なくとも12か月間の観察が必要
 
 
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概要1:世界各国で同じ問題・同じ症状が報告されている
概要2:単なる長時間プレイはゲーム依存症に該当しない
概要3:治療対象はゲーム人口の1%未満
概要4:ゲーム障害対応の民間リハビリ施設が既に存在する
概要5:ゲーム依存症患者増加傾向
概要6:家族関係が壊れるケースや失業するケースも
概要7:薬物と違い、問題の重要性/深刻さを自覚し辛い
概要8:治療法はアルコール中毒や薬物中毒と同じ
概要9:グループセラピーや個人カウンセリングで治療する
概要10:WHOは"オンライン多人数型ゲームが危険"と警鐘
概要11:WHO側も追加調査の必要性を認めている
概要12:WHO側は"課金システム"も害悪の一部と認識
 
 
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<ゲーム業界が見るゲーム依存症問題>
 
 
概要1:業界関係者の多くはWHOの証拠の不確実さを指摘
概要2:WHOの定義をゲーム障害に紐づけるのは困難
概要3:業界側は個人に対して負うべき責任を感じている
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[備考]
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[放送ダイジェスト3:XPLORA]
 
 
 
 
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名称:
組織:XPLORA TECHNOLOGIES LTD
人物:JESUS LLAMAZARES(CEO, XPLORA)
期間:
分類:テック製品、スマートウォッチ
場所:
価格:
-------------------------------------------
概要1:SIMカード組込みの子供向けスマートウォッチ
概要2:親は常に子供の位置をGPSで捕捉可能
概要3:安全圏外に進めば自動アラート
概要4:スマートウォッチ単体で電話・メール・緊急通報可
概要5:スマホ利用開始までの代用品として機能する
概要6:製品導入のメリットはオンライン依存を防げること
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[備考]作品:Black Mirrorでは過保護な親が子供に追跡装置埋込
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[放送ダイジェスト4:Please Feed the Lions]
 
 
Lionmachinelearning
 
 
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名称:
組織:Google Arts & Culture Lab
人物:ES DEVLIN(Designer)
人物:FREYA MURRAY(Google Arts & Culture Lab)
期間:
分類:コンピュータサイエンス、マシーンラーニング
場所:
価格:
-------------------------------------------
概要1:トラファルガー通りの4頭のライオンに5頭目が
概要2:4頭のライオン設置は1867年
概要3:London Design Festivalで5頭目のライオン設置予定
概要4:Machine Learningによって双方向の対話可能な像に
概要5:作品名は"Please Feed the Lions"
概要6:製作はデザイナー:Es DevelinとGoogleの協力で
概要7:ニューラルネットワークから詩を生成
概要8:19世紀の詩から構文を学習
概要9:投入されたランダムな言葉の群衆を詩に纏める
概要10:言葉の投入口はネット上にも用意されている
概要11:言葉の種類・内容にフィルターあり
概要12:Oxford辞書の言葉のみ対応、攻撃的な言葉はNG
概要13:非対応ワードには
「I'm unable to digest this word、Please try again」で返答
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[備考]
-------------------------------------------
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
[放送ダイジェスト5:Play Day]
 
 
 
 
-------------------------------------------
名称:
組織:Lego、University of London、ProBioMetrics
人物:SUDHIR SASEEDHARAN(Global Lead Lego Workplace Design)
人物:DR CHRIS BRAUER(Director of Innovation Goldsmiths, University
of London)
人物:IAN WYNNE(Head of Human Performance ProBioMetrics)
期間:
分類:プロジェクト、メンタルヘルス
場所:
価格:
-------------------------------------------
<PlayDay>
 
 
概要1:Legoは社内環境改善の一環として9月7日を遊ぶ日に
概要2:全ての従業員が最新レゴで遊びつくす
概要3:PlayDayは初期の構想を思い返す為の1日
概要4:ロンドン大学がPlayDayの効果を科学的に計測中
-------------------------------------------
<PlayDay効果計側方法>
 
 
概要1:遊び尽した翌日の変化を測る
概要2:心拍計から生理学的影響を調べる
概要3:チャットボット経由で報告書作成
概要4:脳は周囲の環境に合わせて心拍数を調整する
概要5:ストレス増加で心拍数も増加、血流が上る
概要6:休憩時に心拍数が下がり、元の血流に戻る
-------------------------------------------
<PlayDayに期待される効果と結果>
 
 
概要1:最も期待される効果は仕事への意欲向上
概要2:難しい仕事ほど意欲は失われやすい
概要3:慢性的なストレスは心拍のバランス制御を失わせる
概要4:個人の傾向と最も適した遊び方のパターンを測る
-------------------------------------------
[備考]
-------------------------------------------
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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[少し関係の無い話:failure]
 
 
 クローンコピーの録画データ復旧に失敗しました。
原因はソース元のHDD読み込みエラーです。語学教材
が綺麗に消えました。コピー後の長いプロセスが無く
なり、別の意味で気分爽快です。私が当初考えていた
プロセスは…
 
 
1.新品のHDDへクローンコピー(全データ復旧)
2.必要教材とYoutubeに無いClick番組データ除き全消去
3.Vaio with Nasneで当面必要のないデータ移動
4."おもてなしの基礎英語"未視聴分を数週間以内に確認→消去
5.HDDをFAT32で再フォーマット
6.Nasneに再登録
 
 
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[少し関係の無い話2:get the point]
 
 
 Youtubeへの番組アップロードが無かった理由、
インドでのClickライブショーが原因でしょうね。

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